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主にウディタを使ってのゲーム製作についてのブログです  ※更新は不定期

キュー操作解説
前回の記事にてキューの説明は省いていたので
今回はキューについての解説を行いたいと思います。

■キュー

キューによって実現できる処理について解説していきます。

例えば、リプレイ処理を実装するときに有効です。

←↑↓→キーで自機が移動するとして
ステージが終了した時点で今回のリプレイを保存する処理を考えます。

毎フレーム、入力されたキー情報をキューに入れていきます。
例えば 『
』が押された場合
』に該当する値をキューに入れます。
これを続けていくことにより、毎フレームの操作履歴がキューの中に格納
されます。

リプレイを再生するときは
キューから値を取り出すことによって
操作された順にキー情報を取得できます。
あとは取得した情報をもとに自動でキーを入力する
ようにすれば、リプレイ再生の完成です。




他にも例を挙げると
以下のような文字列が記述された
スクリプトファイルがあるとします。

@message
あいうえお
@wait 2
@message
かきくけこ

上記は
@messageで文章を表示
@waitでウェイトを実行する処理とします。

この場合、『
あいうえお』と表示されてから
次に2ウェイトおいてから
かきくけこ』と表示される処理です。

このファイルを処理するときに逐一読み込んで処理するのも
方法の1つですが、あらかじめ全てデータを読み込む方法も
あります。

後者の場合キューを用います。
まずは@messageを
命令格納用のキューに入れます。
そして次の『あいうえお』を別の文字列用のキューに入れます。
次は@waitを
命令格納用のキューに入れます。
その後、更に別の数値用のキューに『2』を入れます。

@message 命令格納用に入れる

かきくけこ』を文字列用に入れる

とすることによって
全てのスクリプトデータを読み込むことができます。
あとは命令格納用キューから順に命令を読み出して
命令の種類によって処理していくようにすれば
順番に命令を実行していくことが可能になります。

あらかじめ読み込んでおくことによって
残りの実行命令数なども管理できるので
管理性が高まります。


以上がキューの使用例の一例です。


このほかにもキューには
環状キュー(リングバッファとも言う)というものもあります。
これはデータの先頭と末尾がつながっているデータ構造に
なりますが、これを使うことで
ログの管理なども行えます。
末尾にどんどんデータが追加され、データがいっぱいになった場合
先頭のデータに上書きされていくため古いデータが自動的に削除
されていき、最新のデータだけが保存されるようになります。






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