主にウディタを使ってのゲーム製作についてのブログです ※更新は不定期
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本ツールはウディタに対して外部から機能を拡張するツールです。
利便性を大きく向上させて開発作業の効率が上がります!
β版公開時に搭載されていた機能についての詳細は下記ページをご覧ください。
http://alphastella07ks.blog.shinobi.jp/wodistant_info/wodistant_beta
< 正式版で追加された新機能/修正内容 >
コモンイベント比較機能
2つのコモンイベント比較するためのウィンドウが起動します。
比較したいコモンイベントを選択して『コモンイベントの比較開始』を押すと
その2つのコモンの差が可視化されます。
緑背景部分:追加されたイベントコマンド
赤背景部分:削除されたイベントコマンド
その他修正/追加機能(一部)
< コメント文挿入 >
上記以外の細かい修正は Readme.txt ファイルをご覧ください。
http://alphastella07ks.blog.shinobi.jp/wodistant_info/wodistant_v100
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ウディタ機能拡張ツール『Wodistant』を公開します!
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ウディタに対して外部から機能を拡張するツールです。
利便性を大きく向上させて開発作業の効率が上がります!
< 追加される機能 >
1.前回開いた複数のコモンに素早くアクセス
コモンイベントエディタ上でCtrl+Tabを入力することで
コモンイベントに素早くアクセスするためのウィンドウが起動します。
そこでコモンイベントを開くと
前回のイベントコマンドのスクロール位置を復帰して開き直すこと可能です。
※VisualStudioに搭載されているCtrl+Tabのアレです
2. コモンイベント一覧にフィルタリング
同じくCtrl+Tabで起動するウィンドウから
コモンイベント一覧に対してフィルタリングすることが可能です。
フィルタリングされた一覧から開きたいコモンをダブルクリックすることで
ウディタ側で開くことができます。
3. コメント文を素早く挿入
イベントコマンドリスト上で『F2』キーを入力することで
コメント文入力用のウィンドウが立ち上がります。
そのまま続けて入力することでコメントが打て、
Ctrl+Enterでコメント文の挿入が完了します。
4. 定義ジャンプ
『イベントの挿入』を選択し『F12』キーを入力することで
該当のコモンイベントを開きます。
『Ctrl+Tab』と連携することによって呼び出しているコモンイベントを『F12』で確認してから
『Ctrl+Tab』で素早く呼び出し元のコモンイベントを開き直すといった操作が可能になります。
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2018/04/02 追記 : ※本記事はエイプリルフール企画です。
(開発機能は無く、閲覧機能のみを持ったツールとなります)
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ウディタ専用の統合開発環境『Woditoride』を公開します!
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ウディタでのゲーム開発をより効率的に行うことができます。
現状ではマップやマップイベントの開発環境がまだ実装されていませんが
コモンイベントの実装がこれまでより格段に効率化可能です。
Woditoride スクリーンショット
< 注目すべき機能 >
1. コモンイベントを複数同時編集可能
WOLF RPG エディターではコモンイベントの編集を同時に行うことができません。
Woditoride では2つ、5つ、10個でも同時編集が可能です。
コモンイベント2つ水平に並べたり、縦に並べたり、
1つ1つウィンドウを分離することも可能です。
以下のGifアニメーションでは実際に水平や垂直に並べたり、
ウィンドウを分離/再度結合させたりしています。
2. イベントコマンドを折りたたむ
ループ内や条件分岐など
インデントがずれるイベントコマンドを折りたたむことができます。
今は見る必要の無い、行数の多いループなどを折りたたむことで
コモンイベントの可読性が向上します。
3. コモンイベント最適化を標準搭載
公開している WoditorOptimizer の最適化機能を搭載して
テストプレイ実行時に自動で最適化することが可能です。
実行時だけ最適化されるため、開発中にも最適化の恩恵を受けることが可能になりました。
※デフォルトではこの機能がオフになっています。
※自動で最適化されるため、安全を考慮して扱いに注意が必要な最適化機能は
OFFになっています。使用する場合は最適化カスタム画面から有効化してください。
WoditorOptimizer については下記をご覧ください。
WoditorOptimizer 2.0.0 公開
WoditorOptimizer 1.0.0 公開
4. コモンイベントの絞り込み機能
コモンイベント一覧にフィルターをかけることができます。
コモンイベントの数がかなり多い場合などに
この機能を活用することですぐに目当てのコモンイベントを検索することが
可能になりました。
他にも効率化のために改良が施されています。
イベントコマンドの表示も一部改善されており、
UDB書き込みイベントコマンド用の表記なども追加されています。
(※UDB書き込みはイベントコードを弄らないと作れない
ウディタで公式にサポートされていないイベントコマンドです)
本ツールを使用してウディタによる
ゲーム開発がより速く、より楽になれば幸いです。
DOWNLOAD(ダウンロード)
WoditorOptimizerを大幅アップデートしたVer2.0.0を公開しました!
DOWNLOAD(ダウンロード)
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本アプリケーションは『.NET Framework 4.5.2』 が使用されています。
起動できない場合は以下をインストールしてみてください。
http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=397708
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< 主な変更点 >
・開発環境をC++/CLIからC#に移植
各処理を全て一新しています。
・UIの一新
・最適化項目追加
・ラベル地点を含まない『回数付きループ[0]回』削除
・既存の最適化項目改善
・データの取り扱いにWodiKsライブラリを使用
データの扱いをWodiKsライブラリに一任しています。
WodiKsライブラリを使用すればここまでできるという指標を示す意図もあります。
※本ツールで使用しているWodiKsは未公開の最新バージョンです。
試用してみたい方はフォルダ内のWodiKs.dllを使用していただいてかまいませんが
マニュアルなどは一切ありませんのでご注意ください。
(まだテスト中/未テストの機能もあるため新機能はバグまみれの恐れがあります)
・最適化後に各最適化項目に該当したものがどれだけあったか確認できる機能
・最適化の実行順序を示す『実行フロー』ウィンドウ
内部でどの順番で最適化が実行されるかを可視化します。
将来的に実装されるかもしれないプラグイン機能に向けた機能の1つです。
・その他
上記以外にいくつか細かい修正が施されています。
DOWNLOAD(ダウンロード)
ウディタ中級者上級者向けの小ネタ第2弾です!
<< 目次 >>
ラベル名に特殊文字を使用してリアルタイムでジャンプ先を変更する |
『ラベル設置』及び『指定ラベルに飛ぶ』コマンドはラベル名に特殊文字を使用できる。 これを利用してゲーム中にラベル名の変更やジャンプ先指定ラベル名を変更できる。 プログラミング言語のswitch文の再現とかも可能。 ※あまり多用しすぎるとスパゲッティコードになるので注意 ※ラベル文と特殊文字の連携なので重い |
『1』か『0』かのフラグは1つの変数に最大で32個管理できる |
ウディタのコモンセルフや通常変数、予備変数等の全ての数値変数は 1バイトは8ビットで構成されるので4バイトの場合32ビットで構成されている。 各ビットにフラグを設定すれば最大で32個のフラグを管理できる。 ※ビット等の詳しい説明をすると長い文章になるので ここでは割愛。分からない方は検索してね |
コモンイベントの返り値の格納先にCDB等を指定する方法 |
以下はコモンイベント3を起動し返り値の受け取り先として 『CSelf0(1600010)』を指定した場合のイベントコード WoditorEvCOMMAND_START [210][3,0]<0>(500003,16777216,1600010)() WoditorEvCOMMAND_END 上記イベントコードを改造して 受け取り先を『CDB[0:0:4](1100000004)』に 変更したイベントコード WoditorEvCOMMAND_START [210][3,0]<0>(500003,16777216,1100000004)() WoditorEvCOMMAND_END UDBを受け取り先として指定すると UDBの値を書き換えることも可能。 |
ゲーム中に指定した名前のコモンイベントを起動する |
コモンイベントを名前指定で起動する際、 名前入力欄に文字列変数を特殊文字で指定すると その文字列変数で指定された名前のコモンイベントを起動できる。 |
ゲーム中にDBのタイプ数を調べる方法 |
データ数や項目数の取得はウディタに実装されているが、 タイプ数の取得は実装されていない。 しかし、求める方法は存在する。 タイプ名を取得した際、存在しないタイプIDの場合は 『×NoData』が返ってくるので タイプIDを0から順に判定していけばタイプ数を求めることが可能。 |
ファイルが存在するか確認する方法※扱い方注意 |
文字列操作のファイル内容読込機能を使ってファイルが存在するか どうかを調べることができる。 この機能を使ってファイルを読み込んだ際 ファイルが存在しなかったら『<NoFile>』が返ってくるので それを判定してファイルの有無を確認可能 ※ただし、ファイルが存在する場合は問答無用で読み込まれるので データの大きいものを読み込んだ際は重くなる。 |
先頭ビットのみ『1』をセットする方法 |
変数操作:Cself[0] = 1073741824 + 0 変数操作:Cself[0] *= 2 + 0 ※ウディタでは2000000000以上の値を直接代入できないため |
通常変数や予備変数の各変数にメモを記述する |
通常変数等はシステムデータベースで管理されているが それぞれデータベースの項目は使用していない。 ウディタがバージョンアップし通常変数等の 新機能実装が入らない限り ここの項目は追加しても問題がないので 自分用に変数の説明項目等を追加すると利便性が上がるかも。 (同様にBGMリストに著作権記入の項目を追加しておくとかの 活用方法もある) |
ループ中断の処理負荷 |
『ループ中断』コマンドが実行されると 『ループ中断』コマンドの位置から下方向に 『ループここまで』コマンドを探索する。 よって 『ループ中断』~『ループここまで』間にある 処理行数に応じて負荷が変化する。
ループ先頭付近でループ中断を行うより ループ末尾付近でループ中断を行う方が ループ中断実行の処理負荷は軽い。
絶対に末尾付近の方が軽いとは言い切れないので注意。 中断実行の瞬間の負荷が末尾の方が軽いというだけの話 |
ループ開始へ戻るの処理負荷 |
『ループ開始』地点へ戻る際の処理負荷は一定だが 回数付きループの場合 『ループ開始へ戻る』により回数分のループが終了した際は 『ループ開始へ戻る』コマンドの位置から『ループ中断』が 実行される。 『ループ中断』コマンドは 『ループ中断』~『ループここまで』までの 行数が多ければ多いほど重くなるため 『ループ開始へ戻る』コマンドがループ末尾に近いほど 処理負荷は軽くなりやすい。 ※ループ内の処理内容によって適切な 『ループ開始へ戻る』コマンドの位置は変わるため 絶対に末尾付近の方が軽いとは言い切れないので注意。 中断実行の瞬間の負荷が末尾の方が軽いというだけの話 |
プログラマーです
開発ツール・使用言語等
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